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沖刺元宇宙 游戲公司搶灘

欄目:業(yè)界動態(tài) 發(fā)布時間:2021-11-29 來源: 21世紀經濟報道 瀏覽量: 512
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高成本的VR內容生產,如何形成生態(tài)閉環(huán),是重要問題。

游戲是元宇宙(Metaverse)當前階段的重要落地領域,在元宇宙大潮下,游戲巨頭們也動作頻頻。

11月26日,Epic Games官方宣布收購美國游戲工作室Harmonix,后者是VR節(jié)奏音游Audica、Dance Central、Rock Band VR的開發(fā)商。關于此次收購,Epic Games稱:“Harmonix一直致力于開發(fā)能吸引玩家的VR音樂游戲,其專業(yè)的音樂游戲開發(fā)經驗與我們所要打造的元宇宙音樂游戲不謀而合?!?/p>

就在兩天之前,Pokémon GO(寶可夢 GO)的開發(fā)者Niantic宣布獲得3億美元融資。本輪融資來自全球最大科技股對沖基金Coatue,融資完成后,Niantic估值將達到90億美元。Niantic表示,這筆融資將被用于投資現(xiàn)有的游戲和新應用程序,擴展Lightship開發(fā)者平臺,以及構建“現(xiàn)實世界元宇宙”。

日前披露Q3財報的騰訊控股,其高管亦在財報說明會上表態(tài)稱,將從游戲入手發(fā)力元宇宙,“游戲是實現(xiàn)元宇宙非常好的基礎,可以說游戲已經是現(xiàn)實物理世界的虛擬化,要實現(xiàn)元宇宙,我們可以從游戲著手。”

網(wǎng)易同樣在Q3財報后的業(yè)績說明會上,表達了對元宇宙的關注。網(wǎng)易CEO丁磊指出,面對元宇宙概念,在技術和規(guī)劃各個層面上,網(wǎng)易已經做好準備,“我們懂得怎么去做規(guī)劃的設計和技術的儲備,當元宇宙降臨的那一天,我們不會沒有準備,可能是槍一響就跑得比誰都快。”

元宇宙無疑已成為當下游戲產業(yè)的最大熱點。根據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,中國元宇宙相關IT支出將在2025年達到2001億美元,2021年至2025年復合增長率達到20.2%,其中游戲類支出將達到503億美元,占比26%。

IDC中國副總裁兼首席分析師武連峰向包括21世紀經濟報道在內的媒體表示,IDC將“元宇宙”定義為與現(xiàn)實世界平行的,可提供游戲、購物、社交、學習等沉浸體驗的開放虛擬世界。目前元宇宙的概念尚未成熟,2022年這一概念將持續(xù)發(fā)酵。

沖刺元宇宙

《頭號玩家》讓全球觀眾真切地感受了一把元宇宙,其虛擬世界“綠洲”亦被普遍認為是元宇宙的最終形態(tài)代表。

需要注意的是,在電影的官方設定中,“綠洲”其實首先是一款VR+體感交互游戲。這仿佛也暗示了現(xiàn)實世界中元宇宙的未來方向。

事實上,由于天然具備虛擬場域以及玩家的虛擬身份,游戲被業(yè)內普遍認為是最有可能實現(xiàn)元宇宙的領域。近日在接受包括21世紀經濟報道在內的媒體采訪時,百度副總裁馬杰指出,元宇宙將分為三個階段分步實現(xiàn),而游戲娛樂將是元宇宙率先爆發(fā)的行業(yè)之一。

目前,在元宇宙概念中,游戲行業(yè)也確實走得更遠。

早在去年4月,在Epic Game開發(fā)的吃雞游戲《堡壘之夜》(Fortnite)中,美國流行歌手Travis Scott以虛擬形象舉辦了一場虛擬演唱會,此舉吸引了全球超過1200萬玩家參與,從而打破了娛樂與游戲的邊界。疫情期間,加州大學伯克利分校為了不讓學生因疫情錯過畢業(yè)典禮,在沙盤游戲《我的世界》(Minecraft)中重建校園,學生以虛擬化身完成儀式。

從全球數(shù)據(jù)來看,據(jù)SuperData數(shù)據(jù)顯示,2020年全球數(shù)字游戲與互動媒體產業(yè)規(guī)模達1339億美元,同比增長11.5%。其中XR市場(包括XR、AR、MR等產品)共獲得67億美元收入,VR游戲收入達到5.89億美元,同比增長25%。

從另一個方面而言,在元宇宙爆發(fā)的過程中,優(yōu)質內容形成了對硬件設備銷量的提振。Valve于2020年3月推出3A級VR游戲《半衰期:愛莉克斯》,上線首日玩家人數(shù)最高達42858人,游戲的強交互感給Valve的VR設備帶來協(xié)同效應。根據(jù)PlayTracker數(shù)據(jù)測算,《半衰期:愛莉克斯》的預售數(shù)量超過30萬份,其中11.9萬用戶同時購買了配套設備。

“從C端應用來看,游戲是元宇宙當前最先落地的應用場景。VR游戲的高沉浸感以及游戲內獨立完整的世界觀構建、開放世界式的內容構建與元宇宙概念內核相近。”國元證券分析師指出,“我們認為,目前元宇宙依然處于游戲等場景應用逐步擴展到其它應用范圍的早期探索階段,相關技術和內容待成熟,但軟硬件巨頭加速布局將推動行業(yè)快速發(fā)展?!?/p>

多維搶灘

一方面是行業(yè)發(fā)展提速,另一方面,在元宇宙的相關探索中,游戲公司也不遺余力。

今年3月,被外界稱為“元宇宙第一股”的Roblox正式在紐約所上市。近日,Roblox發(fā)布的2021年第三季度財報顯示,Roblox第三季度營收達到5.094億美元,同比增長102%,Roblox平均日活躍用戶為4730萬人,同比增長31%;用戶累計在線小時數(shù)為112億小時,同比增長28%。

作為一個UGC游戲平臺,Roblox實現(xiàn)了UGC游戲與平臺內經濟體系的搭建。“Roblox的成功首先因為其洞察了玩家的UGC需求,利用封裝模塊、平臺云服務器從技術上實現(xiàn),并通過以Robux貨幣為核心的經濟體系使整個平臺構成了有機的、自我運行的生態(tài)?!蔽鞑孔C券研發(fā)中心研報指出。

Epic Game于今年4月宣布獲得10億美元融資,著重布局元宇宙。在應用端,通過手握《堡壘之夜》龐大的用戶群,Epic Game已經在試水其它元宇宙體驗,如舉辦虛擬演唱會。與此同時,Epic Game也搭建了Unreal Engine,它是Epic的3D引擎環(huán)境、設計工作室和資產平臺。

“現(xiàn)實世界元宇宙”是新近獲得融資的Niantic所提出的概念。Niantic認為,通過自己所擅長的AR技術,能夠開發(fā)出基于現(xiàn)實世界的元宇宙,并確認這將會讓現(xiàn)實世界變得更加神奇、有趣和豐富。為此,Niantic在本月初推出了Lightship AR開發(fā)者工具平臺。

所謂Lightship AR,是一套免費且公開的AR開發(fā)工具包。通過Lightship AR平臺,任何一個開發(fā)者都能夠進行AR與“真實世界元宇宙”的開發(fā),而這將成為Niantic實現(xiàn)自己目標的基礎。

除了游戲公司外,全球科技巨頭也在紛紛從游戲領域著手發(fā)力元宇宙。Facebook在今年6月宣布收購游戲工作室Unit 2 Games,后者擁有類似Roblox的平臺Crayta;微軟在今年5月便表示,將構建新的工具幫助開發(fā)者在微軟平臺出售游戲內容,11月在Ignite大會上更是表態(tài)稱,未來XBOX游戲平臺也要加入元宇宙。

國內的游戲公司同樣紛紛布局。早在2019年,騰訊便與Roblox合資創(chuàng)辦團隊,并將《羅布樂思》和《堡壘之夜》作為其元宇宙游戲的重要棋子。字節(jié)跳動則是在今年4月斥資1億元投資國內手游開發(fā)商代碼乾坤,通過《重啟世界》發(fā)力元宇宙。

此外,近日包括中青寶、順網(wǎng)科技、三七互娛、完美世界等多家游戲公司受元宇宙概念推動股價提振。其中,中青寶表示即將推出虛擬與現(xiàn)實夢幻聯(lián)動模擬經營游戲《釀酒大師》,完美世界則表示已在產品研發(fā)中融入元宇宙元素,旗下《夢幻新誅仙》手游已內部集成杜比全景聲體驗,《幻塔》《我的起源》等開放世界產品似已貼近元宇宙概念下游戲產品形態(tài)。

一時之間,游戲行業(yè)的元宇宙時代正在撲面而至?!坝螒蚴窃钪娴闹匾肟谥?,元宇宙的加速發(fā)展或推動整體游戲板塊估值提升,”國金證券分析師表示,“我們認為游戲行業(yè)的估值中樞有望受益于元宇宙的發(fā)展。”

未來方向

當前元宇宙如火如荼,但在游戲行業(yè)中真正落地仍存在挑戰(zhàn)。

Roblox公司提出了元宇宙的八大特征,包括身份、社交、沉浸感、低延遲、多元化、隨時隨地、經濟系統(tǒng)和文明。而要實現(xiàn)交互性的沉浸體驗,繞不開曾經大熱的AR/VR/MR技術。

但當前VR等相關設備的體驗并沒有得到廣泛接受。“我有不止一個VR頭盔,但購買之后沒用幾次就在角落里吃灰?!庇蠽R愛好者向21世紀經濟報道記者表示。

之所以會出現(xiàn)這樣的情況,首先仍在于技術方面的問題?!爸霸浱匾馊コ两w驗館里試著玩過VR游戲,但總體體驗并不好?!币晃挥脩粝?1世紀經濟報道記者吐槽稱。其中,沉浸感與畫質不佳、有時戴上設備會頭暈、可玩的內容不夠豐富等,均是槽點。

此外,要讓元宇宙游戲成為現(xiàn)實,實時高刷的沉浸式體驗畫面也是挑戰(zhàn)。近年來,《頭號玩家》《阿麗塔》等3D科幻電影,以及充滿未來科技感的游戲《賽博朋克2077》,都因為極佳的畫質掀起熱潮。不過,《賽博朋克2077》光制作就耗時8年,雖然經過長周期的制作,但它和3D電影的畫面還存在著很大差距。

具體而言,《賽博朋克2077》僅由1臺設備實時渲染,每幀渲染能力為1/30-80秒,從而實現(xiàn)百萬級像素的屏幕呈現(xiàn)。相較之下,3D電影《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》由3萬臺設備進行渲染、每幀渲染500小時、單個虹膜圖像元素包含超過900萬個多邊形擬真。

這也就意味著,兩者的終端實時渲染能力、亦即每幀算力相差5400萬倍——這還是PC層面的對比,而VR需要的算力遠遠大于電影畫面。此外,元宇宙的概念想要成真,涉及到的不僅是畫面,還要解決多人互動的訴求。不同于傳統(tǒng)的網(wǎng)絡游戲、在線會議,元宇宙的高實時性、高互動性和高沉浸感要求虛擬空間需要能夠容納數(shù)以萬計、甚至數(shù)以億計的用戶實現(xiàn)同時交流。與此同時,高成本的VR內容生產,導致無法形成生態(tài)閉環(huán),這也是元宇宙向前推進需要解決的問題。

不過,這些也正是未來元宇宙游戲的發(fā)展方向。在國元證券分析師看來,當前的VR游戲有望向高擬真度、可觸達性以及可延展性三個方向持續(xù)演進。目前無論是PC、主機還是手機等屏顯設備的擬真度都相對有限,而基于視場角、3D視覺交互等根本性優(yōu)勢,XR設備技術進步有望給元宇宙擬真度帶來質變。

可觸達性方面,國元證券分析師認為,超3A游戲對于硬件有較高的要求,而運算和顯示分離的云游戲技術,有望降低高品質超3A游戲的硬件門檻。此外,高品質3A游戲內容的生產速度很難超過玩家的內容消耗,只有元宇宙平臺不斷自我進化,所有人作為創(chuàng)作者探索內容生態(tài),才有希望讓玩家長期駐留。

“從技術來看,5G普及率提升、AI和云計算力提高以及區(qū)塊鏈技術的應用范圍擴大,為元宇宙提供了技術基礎。從硬件看,消費級VR/AR設備有望迎來快速增長,疊加以《半衰期:愛莉克斯》為代表的優(yōu)質內容端產出,都將推動高沉浸感和交互感的元宇宙初期生態(tài)構建?!眹C券分析師指出,“中長期來看,科技巨頭、內容型公司、工具型公司以及UGC創(chuàng)作平臺等四類公司,將依托技術優(yōu)勢持續(xù)加碼對元宇宙產業(yè)鏈各環(huán)節(jié)的積極布局?!?/p>

(作者:楊清清 編輯:曹金良)


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